Selasa, 06 Oktober 2015

Interaktion und Interfaces

Interaktion und Interfaces

Die Erforschung von und Interaktionsparadigmen Untersuchung von Interfaces Standen, neben anderen Schwerpunkten, im Zentrum der Anfangsjahre von ART + COM. Unser Interesse wandte damals sich schnell von universellen Interfaces zu inhaltsspezifischen. Früh entwickelten wir semantische Interfaces, Deren Benutzung intuitiv, selbsterklärend kuasi, ist.
Zweckentfremdete Technologie, inhaltsspezifische und semantische Interfaces
Zu Beginn der 1990er Jahre hatte ART + COM über verschiedenste Kanale Zugang zu neuesten Technologien, noch bevor diese einen Einsatz gefunden praktischen hatten. Als erste Europäische Gestalter und Entwickler bekamen wir 1991 von VPL Riset, Inc., einer Firma, mati Jaron Lanier 1985 mitgegründet hatte, einen Datenhandschuh und eine Datenbrille zur Verfügung gestellt. Bei den Experimenten mit diesen von der Presse gehypten VR-Interfaces stellten wir fest, dass das von der Außenwelt isolierte Interagieren unter der Datenbrille perang nicht nutzerfreundlich. Der fehlende realräumliche Bezug stellte eine zu große Beschränkung dar.
Wir ließen Daher bei den Tes mati Datenbrille weg und setzten bei der Navigasi durch die 3D-Welten lediglich den ein Datenhandschuh. 1992 montiert wir den Polhemus Sensor, der ursprünglich auf der Datenbrille Sass, ab und setzten ihn auf ein Luftbild von Berlin, um durch ein 3D-Modell der Stadt zu navigieren. Durch diese Zweckentfremdung und direkte Koppelung von und Realraum virtuellem Raum konnten sich Nutzer von Berlin - Cyber ​​City (1989-1991) intuitiv durch das virtuelle Berlin bewegen und beispielsweise Bebauungspläne betrachten und bewerten.
Das damals inovatif Eye-Tracking, bestehend aus einer Kamera, einer Infrarotleuchte, einem und Komputer einer Video-Tracking-Software, Seinerzeit wurde nicht für die klassische User-Interaktion, sondern di erster Linie in der militärischen Forschung und als Analysetool in der Wahrnehmungsforschung eingesetzt . Wir zweckentfremdeten Sistem das als Antarmuka im Zerseher (1992), um das damals unterschätzte Konzept der medialen Interaktion in der Kunst provokativ zu propagieren. Beim Zerseher verändert der Rezeptionsprozess eines Bildes gleichzeitig das betrachtete Bild: Die Kamera nimmt das Auge des Betrachters auf, worauf mati Software das Bild vom Auge di Echtzeit analysiert und das Zentrum der Iris und den Reflektionspunkt des Infrarotscheinwerfers im Auge erkennt. Aus diesen DATEN wird der Punkt im digitalen Gemälde errechnet, auf den der Betrachter blickt. Diese Stelle verändert sich dann durch einen generativen Algorithmus di Echtzeit, sowie in der Folge alle stellen, über die das Auge des Betrachters wandert.

Durch Experimente stellten wir fest, wie präzise und intuitiv der Mensch sich ausschließlich mit Augenbewegungen im Raum bewegen kann und nutzen es als Antarmuka für die Navigasi durch virtuelle Welten und di Projekten wie Berlin - Cyber ​​City.
Gegenüber General Purpose Interface besitzen inhaltsspezifische Interfaces den Vorteil, das Spektrum der Interaktion zu begrenzen und zu Nutzer sehingga Leiten, dass sie sich auf die Inhalte konzentrieren können. Zudem können sie semantisch werden sehingga gestaltet, dass Ihre Funktion sofort lesbar ist.
Ein frühes Beispiel für ein semantisches Antarmuka ist der Earthtracker, eines der drei Interfacekomponenten von Terravision (1994). Der Earthtracker war ein physisches Globusmodel zur Navigation auf einer virtuellen Erde und durch mehrere darüber geblendete Informationsebenen. Der Earthtracker schuf eine direkte, semantische und intuitiv verständliche Verbindung von und virtuellem realem Raum. Technologisch perang er vom Trackball di der Computermaus abgeleitet: Das von ART + COM entwickelte Sistem Bestand aus drei Trackballs, auf Denen eine große Kugel lag. Dalam der Maus hat der Trackball lediglich eine Technische Funktion - isoliert, vergrößert und di den Kontext von Terravision gesetzt, wurde er zum semantischen und skulpturalen Globus-Interface.
Als zusätzliches Antarmuka wurde eine Space-Tikus eingesetzt, mit dem Nutzer räumlich navigieren konnten. Dalam einer späteren Versi von Terravision wurden mati Antarmuka beiden durch einen Touchscreen ergänzt, über den Nutzer mit der Informasi interagieren konnten. Die Kombination von zwei General Purpose Interface und einem selbstentwickelten semantischen Antarmuka ermöglichte eine intuitif, mehrschichtige Navigasi, bei der der Trackball das betrachtete Objekt steuert, mati Space-Tikus den Betrachterstandpunkt, ermöglicht und der Touchscreen es, mit den eingeblendeten Informationen zu interagieren.
Für das Projekt Jendela ke Virtuality (1997) wurden ebenfalls zwei Alternativen zu den damals üblichen VR-Interfaces entwickelt. Im Zentrum der Instalasi Steht ein virtuelles, dreidimensionales Objekt: ein fotorealistisches Automobil im Maßstab 1: 1. Um dieses herum Könnte sich der Nutzer bewegen, es aus allen möglichen Blickwickeln betrachten und sogar im Innenraum Detail aus nächster Nähe anschauen. Ermöglicht wurde meninggal durch einen mobilen Touchscreen, der sebuah einen Teleskoparm perang montiert und vom Nutzer durch den Raum und somit sebuah das virtuelle Fahrzeug Heran, um es herum und di es hinein bewegtwerden Könnte. Auf dem Touchscreen konnten Informationen zum Fahrzeug abgerufen, und es Könnte im Rahmen der angebotenen Varianten konfiguriert werden.
Das Sistem perang maßstäblich sehingga aufgebaut, dass wenn sich der Nutzer im Realraum einen meter bewegt, meninggal der Bewegung von einem meter im virtuellen Raum gleichkam. Dadurch ergab sich eine mutlak Navigasi, bei der mati Bewegung im Realraum der Bewegung im virtuellen Raum Entsprach. Ein alternativer und sejajar entwickelter Ansatz zu diesem raumgreifenden Sistem mit absoluter Navigasi stellte ein zweites Sistem mit relativer Navigasi dar. Dieses Bestand lediglich aus einem auf einem hohen Standfuß angebrachten Monitor, pria dem mit durch Drucken und Ziehen im virtuellen Raum navigierte. Der gleichmäßige Druck mit beiden Handen bewegte den Betrachter Vorwärts, der Zug rückwärts. Der Druck mit nur einer Tangan erzeugt einen Schwenk.


Die beiden Antarmuka von Jendela untuk Virtuality gehen auf dem Experimente mit ersten erhältlichen LCD-Monitor zu Beginn der 1990er Jahre zurück. Diesen machten wir mobil, statteten ihn mit einem Polhemus Sensor aus und eine montierten Videokamera sebuah dessen Rückseite. Das Monitorbild zeigte juga heutige wie Tablet das Bild vor der Kamera; das Antarmuka wurde durchsichtig kuasi. Mithilfe der DATEN des Positionssensors Könnte dieses Bild di Echtzeit mit einem positionsgenauen, virtuellen Modell überlagert werden. Bewusst Ganz wurde für Jendela untuk Virtuality auf einige Funktionen dieses Vorläufers verzichtet. Der Teleskoparm schränkte mati Bewegung im Raum ein, adalah zu einer einfacheren Nutzung und zielgerichteten Vermittlung der Inhalte beitrug. Zudem wurde das virtuelle Fahrzeug bewusst nicht mit einem Kamerabild der Umgebung überlagert, sondern di einem virtuellen Raum dargestellt.
Der konzeptionelle Ausgangspunkt für das semantische Antarmuka von Odem (2001) perang mati anfänglich mündliche Verkündung und Überlieferung des Talmuds und die Lehre vom Leben spendenden Odem Gottes. Als metaphorische Referenz wurde Windsensorik eingesetzt. Dalam der Ausstellung Tritt der Besucher einem aufgeschlagenen und scheinbar Leeren Buch entgegen. Ledakan der Besucher auf die Linke Seite des Buches, sich Bauen mati Elemente des Talmuds nacheinander auf. Der Besucher läßt mati Schrift durch Seinen Atem erscheinen und erweckt das Buch kuasi zum Leben.

Für die Ausstellung Das Neue Österreich (2005) entstand Instalasi eine di Form einer 250 meter langen österreichischen Flagge, mati sich durch das Schloss Belvedere zog und 17 Medieninstallationen beinhaltete. Entlang der Flagge konnten Besucher eine Reihe von Exponaten wie historische Tonaufnahmen lain Filme erkunden. Für die Gestaltung der semantischen Antarmuka zweckentfremdeten wir allgemein bekannte Gerate, von Denen sich auf die zu erkundenden Inhalte und die Interaktionsweise schließen ließ. Besucher konnten mit einem Mikroskop aus dem Semua, di Österreich hinein und bis hinunter auf sich selbst zoomen; oder die Stimme Kaiser Franz Josefs erklang leise durch Hörrohre, Denen pria sich nähern musste, um etwas zu verstehen.

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