Augmented Reality
Waren Rumah Otak (1992), VR Daimler (1992) und VR Stadtplanung (1989) noch komplette virtuelle Lingkungan und Interaktive, di Denen pria mittels Datenbrille und Datenhandschuh interagieren Könnte, konzentrierte sich unsere Forschung Mitte der 90er Jahre auf die Kombination von realem und virtuellem Raum. Denn sehingga immersiv VR-Lingkungan auch waren, sehingga isoliert perang der Nutzer di Ihnen. Durch VR-Interfaces vom Realraum abgeschottet, perang kein Bezug zu diesem mehr möglich. Handschuh, Rouge und Deren Verkabelung schränkten zudem in der Bewegungsfreiheit ein mencolok. Augmentierung hingegen eröffnete neue Möglichkeiten der Kommunikation von und orts- objektbezogenen Informationen. Inhalte, mati nicht im Realraum existieren, können dalam Formulir einer maßstäblichen, virtuellen Ebene zugänglich gemacht werden, mati den Realraum überlagert.
Antarmuka AR mit mobilen
Mit dem Projekt Jendela ke Virtuality (1997) nahm ART + COM das heute gängigste AR-Interface vorweg: den mobilen Layar. Für DaimlerChrysler entstand ein Showroom, di dem ein Automodell di semua seinen Ausstattungsvarianten kommuniziert wurde. Um das Auto im 1: 1 Maßstab darstellen zu können, gab es zwei Möglichkeiten: entweder das Kamerabild eines Realraums mit einem virtuellen Fahrzeug zu augmentieren oder das virtuelle Fahrzeug samt seine nachmodellierten Showroom-Umgebung di den Realraum zu übersetzen.
Im Falle des Showroom für DaimlerChrysler entschieden wir uns aus mehreren Gründen für die zweite Lösung. Sie perang damals weniger aufwändig und absolut ausreichend, um das Fahrzeug di seine originalen Grosse im Raum erlebbar zu machen. Zudem ließ es sich begitu vermeiden, dass das Bild des virtuellen Fahrzeugs zum Beispiel durch das Livebild von Showroom-Besuchern überlagert wurde. Der perang Bildschirm seluler sebuah einen Teleskoparm montiert und Könnte vom Nutzer durch den Raum und somit sebuah das virtuelle Fahrzeug Heran, um es herum und di es hinein bewegt werden. Das Sistem perang maßstäblich aufgebaut: Wenn sich der Nutzer mit dem Bildschirm einen meter im Showroom bewegte, Entsprach meninggal der Bewegung von einem meter im virtuellen Raum. Zu dem intuitiv zu bedienenden Antarmuka kam somit eine einfache, natürliche Orientierung im Raum hinzu.
Rund 20 Jahre später bedarf es keiner selbst-entwickelten Hardware Detil: Für die interaktiven Exponate der REIFENHAUSER Gruppe nutzten wir handelsübliche Tablet, um die physischen Objekte zu augmentieren. Die 3D-gedruckten Modelle der Produktionsanlagen detailreichen können mit Tablet den umschritten und betrachtet werden, wobei sich eine Interaktive Informationsebende über das Livebild legt. Gestaltet wurde diese mit einer existierenden Entwicklungsumgebung, mati mati Erkennung von dreidimensionalen Objekten ohne visuelle Marker ermöglicht. Um potentielle Störfaktoren zu eliminieren, wurden mati Exponate samt einer "neutralen", klaren Umgebung gestaltet. Bewusst wurden die Modelle auf niedrige Sockel gesetzt, um Aufsichten zu forcieren, di Denen die Modelle das Kamerabild Fullen.
Berlin ist eine Stadt im schnellen Wandel, in der Geschichte standig durch die Gegenwart überschrieben und Unsichtbar wird. Vor allem nach der Wiedervereinigung veränderte sich das Stadtbild innerhalb von kürzester Zeit: Die Mauer und Grenzanlagen wurden abgerissen, und das ehemals cepat unüberwindliche Bollwerk verschwand aus dem Blick. Aus dieser Situasi heraus und etwa paralel zu Jendela ke Virtuality entstand mati Idee, mit einem fest installierten Antarmuka mati Berliner Mauer, mati schon gänzlich cepat abgerissen perang worden, durch Augmentierung sichtbar zu machen und sehingga auch Menschen, mati mati Stadt nicht geteilt erlebt haben, eine Vorstellung von der Mauer zu geben. Ursprünglich für einen Standort am Brandenburger Tor gedacht, funktionierte das Timescope (1996) ebenfalls Livebild ohne. Ein aktuelles Standbild des Leeren Mauerstreifens, aufgenommen von der Timescope-Posisi, Könnte mit historischen, bearbeiteten Aufnahmen überblendet werden.
Ghost AR mit Pepper
Augmentierung ist ein Prinzip, das lange vor der Erfindung des Komputer und Datenprojektoren mit verschiedenen Techniken erzielt wurde, etwa mit Ghost Pepper: Eine analoge Projektionstechnik, mati di Mitte des 19. Jahrhunderts zum ersten Mal auf der Bühne zum Einsatz kam. Gegenüber anderen Augementierungstechniken bietet sie den Vorteil, Technisch relativ einfach und zu damit kuat sein. Der Pepper Ghost Effekt bietet somit eine elegante Lösung für die Überlagerung realer Objekte und Räume mit lain Bewegtbildern Standards.
Wir haben im Rahmen unterschiedlicher Projekte auf diese alte Augmentierungstechnik zurückgegriffen und sie teilweise mit neuen Medien kombiniert: Für die Ausstellung des Projekts Bentuk Tak Terlihat of Things Past (Museum of Contemporary Art Porto, 2001) entstand ein Architekturmodell, das mit einem dynamischen, virtuellen Modell augmentiert wurde. Um den Realismus zu erhöhen, wurde neben der Ghost Pepper Projektion auf das Spiegelglas noch der Schatten des Objektes direkt auf das Architekturmodell projiziert.
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